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Archivo para 29 mayo 2011

Del videojuego a la serie web: El caso Mortal Kombat Legacy

mayo 29, 2011 2 comentarios

Mortal Kombat, icónico juego de video con sed de sangre eterna desarrollado por Ed Boon y John Tobias en 1992 para las arcade, precursor de la violencia gore en los video juegos causó tanto impacto en la sociedad que se creó la ESRB para catalogar los juegos según su contenido. Ha sido tan grande el aporte de  Mortal Kombat al imaginario colectivo que tiene en su haber casi 20 juegos de video tanto de peleas como de aventura con varios spin-off y un crossover con DC Comics. Series de televisión tanto en live action y animación, dos películas -poco agraciadas para la opinión pública-, figuras de acción, comics exclusivos y una cartera de fanáticos que le juran lealtad a muerte ante otras franquicias.

Mature +17, Clasificación de la ESRB para Mortal Kombat desde su primer lanzamiento en 1992

El fenómeno de Mortal Kombat estuvo y estará presente por muchos años más. Este fenómeno de seguidores solo rivaliza con su congénere Street Fighter. Luego de unos años la empresa dueña de los derechos Widway Games cayó en quiebra y fue comprada por Warner Bros en 2009, luego de esto se escribe una nueva línea histórica para la saga.

Roster original del primer Mortal Kombat,1992

Recientemente se ha creado la novena entrega cronológica del video juego, entrega que popularmente se considera impecable en la opinión popular. La particularidad que este lanzamiento conlleva es el uso de una contraparte audiovisual; el apalancamiento del producto mediante una seguidilla de webseries lanzadas en exclusiva mediante el canal de machinima.com en youtube. Esta serie de episodios llamada Mortal Kombat Legacy ilustra brevemente las motivaciones que llevaron algunos personajes -los más populares- a ser partícipes del combate mortal.   

A mediados del año anterior, Kevin Tacharoen tomó 7500 dólares de su bolsa y los gastó creando Mortal Rebirth, su visión basada en la realidad del universo Mortal Kombat; era lo que podía entenderse como una propuesta de película, más terminó en serie web por propuesta de Warner Bros. cuando por error, Tacharoen dejó el video en youtube sin opciones de privacidad y en cuestión de días los seguidores elevaron la propuesta como una pieza de culto.

Ed Boon no compró el criterio de Tacharoen, pues se separaba mucho de la línea original por lo que posiblemente en Mortal Kombat Legacy se volvió a mirar el arco ya conocido, la magia, los hechiceros, demonios y demás elementos sobrenaturales. El caudal de Mortal Kombat por casi 20 años era imposible de destetar.

Roster de Mortal Kombat Armageddon, el mayor de todos los juegos, 2006

Legacy, serie web de diez episodios, puede ser considerada un antología no lineal ya que sus historias no están compenetradas entre sí sino que cuentan momentos diferentes de la saga sin relación cronológica o psicológica. Al ser cortometrajes la cronología y linealidad no están comprometidas entre sí, los episodios no llegarían a ningún punto específico que les dé un cierre colectivo sino que se suman a la creación cultural del universo Mortal Kombat. El principal problema ha enfrentado la serie es que el público no ha caído en cuenta de esta naturaleza y ha esperado linealidad, cronología y relación entre los capítulos, así como un abordaje único. Esto no es un problema de lectura, sino un problema de producción. Legacy está sujeto entre tres grandes aristas, Tacharoen con un presupuesto limitado -debido a que maneja una serie web-, Ed Boom, papá de cuando bicho ha salido en Mortal Kombat y Warner, que nunca querría dejar su franquicia naufragando conceptualmente pero que al final todo lo mira desde el punto de vista monetario. La televisión por internet es cada vez más común, es hacia donde la industria se dirige y lo mejor es que permite conocer el gusto de la audiencia de primera mano.

Este esfuerzo se suma a la mercadotecnia de Warner Bros. para apoyar el lanzamiento del nuevo videojuego, es un esfuerzo por alborotar la empatía de los seguidores en aras de mejorar las ventas y la recepción.

En Legacy lo que se puede observar es una mezcla entre la saga original, los eventos ya conocidos y reinterpretados por Tacharoen para ser contados en narrativa audiovisual con  la minuciosa tutela de Ed Boon -para no permitir que los elementos mágicos y no realísticos fueran cercenados por Tacharoen-. Legacy es un vaivén. La prueba es el sexto episodio donde la licencia narrativa sobre la venida de Raiden rompe la línea tradicional de la historia, lo que levantó críticas. Un leyenda al inicio del sexto capítulo hace la advertencia del caso con el fin de no defraudar la ilusión del espectador.  

Algunos esperaban que Tacharoen siguiera con su premisa de Rebirth, lo que era perfectamente viable en los primeros capítulos, durante la saga de Jax, Sonya y Kano pero luego se mostró como algo imposible de seguir argumentando cuando se alcanzó el cuarto capítulo con Mileena y Kitana, ¿Cómo traerlas a un plano real sin obviar a Shao Kahn, la clonación mágica y al mismo Outworld?. La posibilidad de complacer a muchos públicos era muy escaza.

Legacy, sin lugar a dudas posee una narrativa envidiable, narrativa que totalmente ausente en las películas. El problema en contraposición con las películas, es que estas amalgaman muchísimas más ramas de la historia original y en un largometraje se hace indispensable que estas se unan para crear los arcos narrativos; ahí comienza el problema de las películas de Mortal Kombat; Legacy sufre de otros problemas.

¿Porqué usar a Kevin Tacharoen para esta webseries si al final iba a primar el canon ya establecido y no su propuesta basada en la realidad? Sencillo, Warner quería aprovechar el cotilleo creado por Rebirth en su favor al usar al mismo director, apalancar con fuerza el lanzamiento de Mortal Kombat (2011) desde su génesis.

La manufactura es de Goldtooth Creative Agency; es justamente lo que podríamos alcanzar en Costa Rica -con o sin presupuesto, solo talento es necesario, no dinero- ya que los efectos son netamente posproducidos mayoritariamente con sistemas de partículas, corrección de color y máscaras. La manufactura es muy buena, pero sin duda el presupuesto reducido se nota visiblemente en trajes, escenarios y otros. Esto es una de las razones por las que Tacharoen insiste en traer el conflicto de Legacy al plano de la realidad, así convertir el presupuesto de Legacy en una posibilidad que rinda en calidad.

Hay algo que Rebirth y Legacy logran, contar la historia de Mortal Kombat en un modo que antes era inviable. La narrativa audiovisual es ampliamente aceptada -y demandada- en los juegos de video hoy en día, pero en toda la saga de Mortal Kombat esto no se había implementado bien, o al menos tan apropiadamente como en Mortal Kombat (2011) en su modo de historia. Esta ventaja de Legacy al mostrar los personajes como nunca antes ha sido lo que la ha catapultado en el gusto de la audiencia, pero es a la vez lo que más caro le cobran sus más férreos seguidores.

La memética Hitleriana: La escena más famosa en la transferencia cultural del meme.

mayo 21, 2011 1 Comentario

La platina, Barack Obama, Messi, el Festival Imperial, Goku, Isla Calero, el Pulpo Paul y otros muchos hitos de la historia mundial tienen una representación en común, ser temas en la creación de uno de los memes audiovisuales más importantes del internet.

Meme de Hitler, famoso desde 2006

Este fenómeno se basa en la famosa escena de la película Downfall (Hiersbiegel, 2004) en la que Hitler aguarda en el bunker mientras instruye a sus generales sobre las medidas a tomar para evitar el asedio de los aliados rusos a Berlín; sus generales miran desconcertados sabiendo que la victoria es imposible y buscan la manera de informarle al Führer. Al final, Félix Steiner le informa de la inminente caída a lo que Hitler estalla en rabia. La escena original es esta.

La construcción de este fenómeno de internet se basa en la concepción pseudocientífica de la memética, teoría de Richard Dawkins que hace análoga la manera en que los genes se replican con la manera en que las unidades culturales -llamados memes en este caso- se esparcen en un sentido social. De este modo, el meme es una unidad de información que se replica a sí mismo en la sociedad utilizando canales de comunicación comunes a los usuarios. La creación del meme hitleriano tiene una data relativamente larga.

En 2010, luego de varios años de generar eco las aclamadas parodias comenzaron a ser bloqueadas en youtube debido a protestas de Constantin Films, empresa productora de la cinta que intentaba cesar la malformación de su creación a manos de los nuevos artistas libres del meme.  Con respecto a este fenómeno, el director Oliver Hirschbiegel mostró críticas positivas al apropiamiento del personaje por parte de los usuarios y la modificación de sus mediaciones. La opinión de Hirshbiegel aducía que la reinterpretación era legítima en tanto el filme intentaba tirar abajo los arquetipos sobre líderes -como Hitler- y hacerlos personas de carne y hueso, personas normales, objetivo que logran las parodias al someter a Hitler a las banalidades y problemas más comunes que puede sufrir cualquier ciudadano normal. En octubre de 2010 Youtube comenzó a eliminar las restricciones, en cambio integró ads publicitarios en estos videos con lo cual volteó la tortilla convirtiendo el problema en una oportunidad, para todos menos para Constantin films. Inclusive se creó un canal dedicado en youtube a los memes de Hitler que sigue activo el día de hoy.

Aunque es difícil garantizar su procedencia debido a la restricción sufrida, sin embargo se especula que el más tempranero video fue subtitulado en español, creado por el usuario DReaperF4  en agosto del 2006 y era una diatriba contra el simulador de vuelo de Microsoft; luego fue producido en inglés, idioma común en el que se ha propagado. Luego de eso se ha derivado a muchos otros idiomas lo que ha posibilitado su globalización como fenómeno de internet.

Este rasgo de transculturización del meme logra tintes diferentes según la procedencia de la reconstrucción, algunos tienen lenguajes sumamente pasados de tono y representan problemas íntimos, otros por el contrario se dedican a discursos nacionales y tema país. Incluso el meme se ha potenciado en informaciones de alcance mundial como el creado por el caso de los mineros atrapados en la mina San José en Chile. Incluso en el caso de chile, existe un usuario que tiene en su haber gran cantidad de adaptaciones libres en su canal de youtube donde trata temas del quehacer chileno.

En Costa Rica estos meme han versado sobre grandes temas mediáticos y de alta concernencia de la opinión pública, la platina, Messi y el más veterano de todos, el Hitler Fest.

Interesante en este caso es ver como a través de la construcción multicultural, la memética se afirma como base para explicar el fenómeno, convertirlo en un meme y ver cómo la forma se aplica al entorno costarricense, al entorno local en todo caso.

Un efecto conexo es la creación de una psique conectada al personaje creado en el meme. Esto se comprueba cuando no solo la misma escena en que Steiner le dice a Hitler sobre sus oportunidades de victoria, sino en muchas otras escenas que rememoran momentos históricos son tomadas por los eventos locales y personales que agobian diariamente a los usuarios. Aún sin ver la misma escena se reconoce una creación de facto del nuevo personaje hitleriano interpretado por Bruno Ganz que se traslapa a otras escenas y momentos donde se preserva esa nueva psique creada de manera colectiva y libre.

La creación de este tipo de memes marca en definitiva la reinterpretación de la creación que se posibilita en el espacio -por ahora- neutral de internet, la emancipación de públicos pasivos que se apropian de la obra, la modifican y la legitiman en entornos diversos con lecturas muchísimo más diversas.

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